Video Game With Biofeedback Helps Kids and Teens Regulate Stress and Anger

Resumo: RAGE-Control, um sistema de videogame que utiliza biofeedback para regular a frequência cardíaca, reduz o estresse, o comportamento de oposição e a agressão ao treinar as crianças para manterem a calma durante situações estressantes e frustrantes.

Fonte: Hospital Infantil de Boston

Um videogame com biofeedback – que visa manter a freqüência cardíaca baixa durante jogos em ritmo acelerado – pode ajudar os jovens a aprender a controlar sua raiva, encontra um pequeno ensaio randomizado no Hospital Infantil de Boston. Se o jogo for validado em estudos maiores, os pesquisadores esperam que ele reduza a necessidade de medicamentos psiquiátricos e ajude crianças e adolescentes que não podem ter acesso imediato à psicoterapia.

Os resultados do estudo piloto foram publicados em 01/09 em Fronteiras da psiquiatria.

O jogo, chamado Regulate and Gain Emotional Control (RAGE-Control), foi desenvolvido no Boston Children’s cerca de uma década atrás. Ele treina as crianças para ficarem calmas durante situações estressantes ou frustrantes. No jogo, os jogadores tentam atirar em asteróides virtuais enquanto evitam naves aliadas, enquanto um oxímetro de pulso em seus pulsos monitora sua frequência cardíaca. Se eles permanecerem calmos e mantiverem seus batimentos cardíacos baixos, eles se sairão melhor no jogo. Se a frequência cardíaca ficar muito alta, eles perdem a capacidade de atirar.

“Emoções como raiva e ansiedade que aumentam a excitação também aumentam a frequência cardíaca. Técnicas que reduzem a frequência cardíaca, como respirar fundo e expirar lentamente, são calmantes ”, diz Joseph Gonzalez-Heydrich, MD, psiquiatra sênior do Hospital Infantil de Boston e autor sênior do artigo. “Portanto, formulamos a hipótese de que se as crianças aprendessem técnicas para diminuir a frequência cardíaca e, portanto, sua excitação enquanto jogavam um jogo desafiador, elas seriam capazes de usar essas técnicas durante conflitos em casa e na escola”.

Desenho e descobertas do estudo

Para testar o RAGE-Control, os pesquisadores inscreveram 40 crianças de 10 a 17 anos que frequentavam uma clínica psiquiátrica ambulatorial e tinham problemas significativos para controlar sua raiva. Todos receberam uma intervenção cognitivo-comportamental padrão chamada Treinamento de Controle da Raiva. No final de cada sessão de psicoterapia, metade das crianças, escolhidas aleatoriamente, jogavam RAGE-Control com feedback da frequência cardíaca. A outra metade jogou e usou o monitor de frequência cardíaca, mas a frequência cardíaca não afetou o jogo.

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O jogo, chamado Regulate and Gain Emotional Control (RAGE-Control), foi desenvolvido no Boston Children’s cerca de uma década atrás. A imagem é de domínio público

O estudo acompanhou a raiva e o comportamento de oposição de várias maneiras. As crianças responderam a um questionário de raiva de 35 itens. Os pais completaram uma escala de agressão de 5 pontos e uma escala de 8 itens para avaliar comportamentos perturbadores. Finalmente, os médicos avaliaram a gravidade geral da raiva dos participantes em uma escala de 7 pontos. Os jogadores, pais e médicos não sabiam que tipo de jogo a criança estava jogando.

Em crianças que jogam RAGE-Control com feedback da freqüência cardíaca, as freqüências cardíacas durante a brincadeira caíram com o tempo. Além disso, após 10 sessões, seus pais relataram melhoras na agressão e no comportamento de oposição do que os pais de crianças que jogaram sem biofeedback. Os médicos também relataram uma redução significativa da gravidade da raiva nas crianças que receberam biofeedback. Quanto maior a diminuição da freqüência cardíaca, mais os comportamentos das crianças melhoram.

“As mudanças nas próprias avaliações das crianças sobre sua raiva não foram significativamente diferentes entre os dois grupos”, observa Gonzalez-Heydrich. “Portanto, o jogo baseado em biofeedback não deixou as crianças menos irritadas, mas as ajudou a ter mais controle da expressão de sua raiva.”

O Hospital Infantil de Boston possui a tecnologia RAGE-Control. Em 2016, com base em pesquisas anteriores, o hospital criou uma empresa chamada Neuromotion Labs, que oferece tecnologias de treinamento para regulação emocional sob a marca Mightier.

Financiamento: O estudo atual foi apoiado pela Deborah Munroe Noonan Memorial Research Foundation, a Alrashed Family, a Tommy Fuss Foundation e a Noonan Foundation.

Gonzalez-Heydrich, primeiro autor Peter Ducharme, LCSW, de Boston Children’s, e co-autores Jason Kahn, PhD, e Alexander Rotenberg, MD, PhD e Boston Children’s têm patrimônio na Neuromotion, Inc. (Dr. Kahn é funcionário da Neuromotion , Inc. e informa o salário da empresa.)

Sobre estas notícias de pesquisa em neurotecnologia e psicologia

Autor: Bethany Tripp
Fonte: Hospital Infantil de Boston
Contato: Bethany Tripp – Hospital Infantil de Boston
Imagem: A imagem é de domínio público

Pesquisa original: Acesso livre.
“Uma“ Prova de Conceito ”Ensaio Randomizado Controlado de um Videogame que Requer Regulação Emocional para Aumentar o Treinamento de Controle da Raiva” por Joseph Gonzalez-Heydrich et al. Fronteiras em psiquiatria


Resumo

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A desregulação emocional que leva a raiva e agressão clinicamente significativas é uma preocupação comum e substancial para os jovens e suas famílias. Embora medicamentos psicotrópicos e terapias cognitivo-comportamentais possam ser eficazes, essas modalidades sofrem de desvantagens, como efeitos colaterais significativos, altas taxas de desgaste e falta de tradução de habilidades no mundo real.

Regular umaWL Gain EO controle de movimento (RAGE-Control) é um videogame projetado como um complemento envolvente para os tratamentos existentes. O jogo facilita a construção de habilidades de regulação emocional por meio da prática de modulação da excitação fisiológica enquanto conclui uma tarefa inibitória desafiadora.

Comparamos a redução da raiva, agressão, oposição e gravidade global entre duas condições de tratamento: Treinamento de Controle da Raiva (ACT) aumentado com RAGE-Control e ACT com uma versão simulada do jogo, em um estudo piloto duplo-cego randomizado controlado.

Para começar a entender os mecanismos de mudança, examinamos a frequência cardíaca durante o jogo ao longo do estudo e exploramos as associações entre as alterações dos sintomas e as alterações da frequência cardíaca.

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